31. základní škola
Elišky Krásnohorské 10
323 00 Plzeň

Vyhledávání

Oficiální informační server města Plzně

Přihlášení

Škola online Microsoft Office 365 Přihlášení do aplikace iStravné

Pro budoucí prvňáčky

Seznam pomůcek a potřeb žáka 1. třídy - informace pro rodiče budoucích prvňáčků

Veškeré informace pro rodiče budoucích prvňáčků (zápisy, kontakty, prezentace)

Projekty

Recyklohraní
Ovoce do škol
Evropské strukturální a investiční fondy

Projekt Technik – soutěž

 

Naše škola má v soutěži dva týmy.

Soutěžní tým číslo 1 (žáci 9. ročníku) řeší studii vrhacího stroje:

Patrik Grim

Martin Pitule

David Rothmaier

Michal Kosť

Soutěžní tým číslo 2 (žáci 7. ročníku) řeší studii jeřábového zařízení:

Filip Ševčík

Karel Týr

Josef Gajda

Studie vrhacího stroje

Dnešní název pro starověký a středověký obléhací válečný stroj je katapult. Katapulty často bývaly umístěny na vyvýšeném místě nebo na hradních věžích. Tyto vrhací stroje využívaly široké škály způsobů vystřelování projektilů, od torzního momentu zkroucených lan a šlach až po důmyslný systém protizávaží.  

Ve starověku či středověku byly používány při obléhání měst, pevností či hradů, obzvláště za účelem zboření nebo poškození hradeb a tím umožnit proniknutí útočícího vojska.  

Vaším úkolem pochopitelně nebude zbořit hradby, či zastavit útočící vojsko, ale sestavit model právě takového vrhacího zařízení, schopného vrhnout malý projektil (kuličku z alobalu) na co největší vzdálenost.

Studie jeřábového zařízení

Jeřáb je dopravní stroj z kategorie zdvihadel, který zdvíhá a poté přemisťuje těžké předměty respektive břemena, obvykle (ale ne vždy) pomocí kladnice a háku na laně. Používá se ve všech oblastech průmyslu (zejména v průmyslu těžkém), dále pak ve stavebnictví i jinde. Příbuznými stroji jeřábu jsou vrátky a nákladní zdviže.

Vaším úkolem při výběru tohoto tématu bude sestavit jeřáb schopný přepravit cílové břemeno z bodu A do bodu B. Hodnotit se bude především přesnost, rychlost a pochopitelně i nosnost jeřábu.

Pracovní postup

Soutěž je rozdělena do dvou částí, z nichž má každá následující body:

Teoretická část:

Studium teorie

Řešení zadaných příkladů

Prezentace tématu

Praktická část:

Programování aplikací spojených s tématem

Modelování zařízení na počítači

Stavba modelu zařízení ze stavebnice Merkur

 

Soutěž bude završena prezentací modelu žáků a vyhodnocením celé soutěže

 

 

 

 
vytisknout stránku
Design by SITMP